Cada jugador toma una ficha. El jugador que saca la
ficha con mayor puntaje comienza la partida o bien se pueden
establecer otros criterios como: el que saque la de
menor puntaje, el que saque número non
mayor o menor, un número primo mayor o menor,
otros. Este mismo criterio se aplica para el que reparte las
fichas. Esto también se puede decidir con un
dado. Siendo el primer jugador el que obtenga el menor
número de puntos en el dado. Estas reglas pueden
variarse de acuerdo a la creatividad de cada persona y edad
del niñ@ con el que se juega.
Variante, la ficha doble (primera que se
coloque) abre nuevas vías para la
colocación de otras fichas.
Los jugadores colocan sus fichas de pie o de costado
y vueltas hacia ellos, de manera que sus oponentes no puedan
verlas, para jugar. Esta es sólo una opción. Se
pueden usar tapas o cajas para ocultar las fichas. En la
actualidad se usan portafichas.
La ficha blanca puede servir de comodín o
bien como doble que se colocará a caballo, dependiendo
del juego y de las reglas que se establezcan.
Posición a caballo: ficha en paralelo con la
línea que divide a cada una de ellas en dos extremos,
también se le denomina, en cruz o
atravesada.
Los pasos o reglas del juego se pueden modificar
para hacerlo más difícil, fácil o
divertido, con la creatividad de cada uno y las edades de l@s
niñ@s con los que se juega.Opciones de gane:
El jugador que se quede sin fichas
El jugador al que le queden menos puntos en las
fichas.En caso de empate a puntos, al que le queden menos
fichas.Se puede establecer otra regla, por ejemplo el
tiempo o el que haya acumulado más puntos en las
partidas o última partida.
Nomenclatura que se usará para la
descripción de algunos juegos:
6-6, 6-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1, 6-0, 5-5, 5-4, 5-3,
5-2, 5-1, 5-0, y así sucesivamente, hasta el
0-0.1-X; 2-X; 3-X… La X, puede ser cualquier
puntuación del 0 al 6.X-X Ficha cara abajo
?-? Ficha desconocida. Que puede ser igual a
alguna presente en el juego, como en la portada, (la
respuesta es, 4-3).
Los juegos presentan nivel fácil (F), medio
(M) y complejo (C), dependiendo de la edad del
jugador.Los juegos se pueden combinar unos con otros para
hacerlos más divertidos o de mayor grado de
razonamiento para l@s jugador@s.
*Contar puntos y contar cuentos, no es lo
mismo. Quizá pienses que es lógico u obvio, pero al
niñ@ se le tendrá que explicar algunos conceptos
antes de enseñarle los juegos aquí
propuestos.
Juegos
1. AGUILINÓ Jona
Juego de atención, habilidad viso-motriz y
memoria.
Con una mirada de águila, se trata de encontrar
las fichas elegidas o pensadas. Este juego sirve para el
desarrollo de la atención y memoria.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b2. Hacer la sopa o mezcla, pero con las fichas
cara arriba, usando una tela no transparente para
cubrirlas.3. Elaborar 28 tarjetas de 4×2 cm. (o poco
menor de la medida de las fichas) con números en los
extremos, en la misma cantidad de cada una de las
fichas.4. Formar un tablero con las 28 fichas dejando
espacios entre una y otra de las fichas de un
centímetro más o menos, entre filas y
columnas.5. El jugador uno reparte tres tarjetas
a cada jugador.6. A la cuenta de tres el jugador uno levanta
la tela y el que coloque primero las tarjetas encima de las
fichas gana.7. No deben tapar con la mano la visión
de los demás jugadores al estar buscando sus fichas,
primero se observan las fichas y en cuanto se les ubiquen,
colocan las tarjetas.8. Llevar un registro para saber quién
colocó más números de tarjetas y darle
el gane.
VARIACIÓN:
Cada jugador piensa en una, dos o tres fichas, escribe
los números en pequeñas tarjetas, usando la
descripción indicada en la introducción del libro,
y las entrega al jugador de la derecha para que las busque en el
tablero.
Águila (Proyecto Rocarte
2003)
Roca pintada por Jona y Familia,
en libramiento El Chico, carretera
Lázaro – Zihuatanejo
2. ARITMINÓ Jona
Juego para desarrollar habilidades aritméticas de
las cuatro operaciones básicas (suma, resta,
multiplicación y división), razonamiento y
atención.
SUMA
Iniciar el juego con una ficha cada jugador y sumar los
puntos de ambos extremos, después se puede hacer con 2, 3,
4, 5 o más fichas, conforme se desarrolle la capacidad,
este juego lo pueden jugar con niñ@s de 6 años y
más.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b2. Hacer la sopa o mezcla y tomar una ficha
cada jugador, sin voltearla.3. Contar hasta tres para dar vuelta a las
fichas, todos los jugadores al mismo tiempo.4. No hablar mientras se obtiene la
suma.5. Decir el resultado de la suma en voz alta en
cuanto se tenga o bien escribirlo.6. Se repiten los pasos 3 a 5, cuantas veces se
quiera o hasta que se agoten las fichas.7. Gana el jugador que obtenga mayor cantidad
de sumas y que haya sido el primero en anunciar el resultado
correcto. Para esto se puede llevar un registro.
VARIANTES:
A fin de desarrollar la habilidad de suma mental en
niñ@s mayores, se puede realizar competencias entre
dos jugadores dándoles fichas al mismo tiempo, cara
arriba y gana el que realice la suma en menos tiempo, siempre
que esté correcta.Que un adulto le dicte fichas (2, 3, 4 o más)
y que vaya sumando mentalmente. Gana el que sume 10, 15, 20 o
todas las fichas.
Fracciones para niñ@s de 9 o más
años
Las indicaciones de suma, resta, multiplicación y
división se puede aplicar para la operación de
fracciones.
Para esto se deben extraer las fichas 0-0,
0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5,
0-6; las fichas de 1-1 a 6-6.
Se pueden dejar y tomar como enteros o retirarlas, de
acuerdo a la edad del niñ@.
El resto de las fichas se pueden colocar indistintamente
en vertical o bien ubicar en la parte superior el extremo de
menor cantidad en puntos al voltear la ficha, de acuerdo a las
habilidades del niñ@ para la resolución de
fracciones.
Antes de jugar con las fichas, operación de
fracciones, se deberá tener la práctica de los
juegos de operación con enteros y haber entendido lo que
es fracción.
RESTA
Iniciar el juego con dos fichas cada jugador y restar la
de menor de la mayor puntos, considerando ambos extremos.
Después se puede hacer con 3, 4, 5 o más fichas,
conforme se desarrolle la capacidad, este juego lo pueden jugar
con niñ@s de 6 años y más.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b2. Hacer la sopa o mezcla y tomar dos fichas
cada jugador, sin voltearlas.3. Contar hasta tres para dar vuelta a las
fichas, todos los jugadores al mismo tiempo.4. No hablar mientras se obtiene la
resta.5. Decir el resultado de la resta en voz alta
en cuanto se tenga o escribirlo.6. Se repiten los pasos 3 a 5, cuantas veces se
quiera o hasta que se agoten las fichas.7. Gana el jugador que obtenga mayor cantidad
de restas y que haya sido el primero en anunciar el resultado
correcto. Para esto se puede llevar un registro.8. Cuando se juegue con tres fichas, se
juntarán dos para restar los puntos de la tercera,
siempre y cuando sea menor la cantidad de puntos en esta
última. Con cuatro fichas se sigue el proceso al igual
que con dos (se forman parejas de dos antes de dar la vuelta
a las fichas).
EJEMPLO:
4-6 La ficha 4-6 es la de mayor puntaje y
será el minuendo.
La ficha 5-4 es la de menor puntaje y será el
sustraendo
Se sustrae el 9 del 10, que son los puntos que contiene
en total cada ficha. Se obtiene un resultado o residuo igual a
1.
VARIANTES:
Se puede restar extremo con extremo: 5-3 6-4; 6
menos 5 y 4 menos 3. Aunque hacerlo así, podría
confundir a un niñ@ menor de 9 años, ya que se
toma el menor de una ficha para restar del mayor de la otra;
previo acomodar el extremo de mayor puntaje, de cada ficha, a
la izquierda.Se puede dar dos fichas al principio cara abajo,
luego pedirle que las voltee, entregarle una tercera y
pedirle que la reste del puntaje total de las primeras dos
fichas, esto se puede continuar las veces que se quiera, ya
que tendrá las primeras dos fichas para restar.
Siempre y cuando la cantidad de estas dos fichas sea mayor a
12.Se puede combinar suma y resta, dando una a una de
las fichas para realizar las operaciones; una tercer ficha
resta, una cuarta suma, una quinta resta…Para este juego se puede apoyar al principio de hoja
y lápiz, pero el objetivo es que lo pueda realizar
mentalmente a fin de desarrollar la atención, memoria
y razonamiento abstracto en niñ@s mayores de 7
años.
MULTIPLICACIÓN
Iniciar el juego con dos fichas cada jugador y
multiplicar el total de puntos de una por el total de puntos de
la otra, después se puede hacer con 3, 4, 5 o más
fichas, conforme se desarrolle la capacidad, este juego lo pueden
jugar con niñ@s de 8 años y más.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b2. Hacer la sopa o mezcla y tomar dos fichas
cada jugador, sin voltearlas.3. Contar hasta tres para darle vuelta a las
fichas, todos los jugadores al mismo tiempo.4. No hablar mientras se obtiene la
multiplicación5. Decir el resultado de la
multiplicación en voz alta en cuanto se tenga o
escribirlo.6. Se repiten los pasos 3 a 5, cuantas veces se
quiera o hasta que se agoten las fichas.7. Gana el jugador que obtenga mayor cantidad
de multiplicaciones y que haya sido el primero en anunciar el
resultado correcto. Para esto se puede llevar un
registro.8. En esta operación no hay problema en
cambiar los multiplicandos, ya que da lo mismo en
resultado.
DIVISIÓN
Iniciar el juego con dos fichas cada jugador y dividir
la de mayor entre la de menor puntos, después se puede
hacer con 3, 4, 5 o más fichas, conforme se desarrolle la
capacidad, este juego lo pueden jugar con niñ@s de 8
años y más.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b2. Hacer la sopa o mezcla y tomar dos fichas
cada jugador, sin voltearlas.3. Contar hasta tres para darle vuelta a las
fichas, todos los jugadores al mismo tiempo.4. No hablar mientras se obtiene la
división5. Decir el resultado de la división en
voz alta en cuanto se tenga.6. Se repiten los pasos 3 a 5, cuantas veces se
quiera o hasta que se agoten las fichas.7. Gana el jugador que obtenga mayor cantidad
de divisiones y que haya sido el primero en anunciar el
resultado correcto. Para esto se puede llevar un
registro.
Cuando se juegue con tres fichas, se juntarán dos
para dividirlas entre la tercera, siempre y cuando sea menor la
cantidad de puntos en esta última.
En una mayoría de operaciones de división
con estas fichas puede haber residuo.
3. ATIMINÓ Jona
Juego de razonamiento para dos personas.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b2. Hacer la sopa o mezcla.
3. Cada jugador toma tres fichas y las coloca
de costado o de pié frente a él, de tal forma
que el contrario no las vea.4. El jugador uno, tendrá que adivinar
el puntaje total o de cada una de las fichas del jugador dos
y luego cambian papeles.5. El jugador dos dirá algunas claves al
jugador uno para que adivine el puntaje que contienen sus
fichas.6. Dar dos o tres oportunidades para adivinar
el puntaje.
Ejemplo de claves para cada ficha o para la suma de
todas:
Si es niñ@ pequeñ@, se le dirá
por ejemplo: qué calificación te gusta obtener
en la escuela. Para las fichas: 6-4, 5-5. También se
le puede decir lo contrario, para las fichas 5-0, 4-1,
3-2.Este número tiene la forma de un ave volando.
Para las fichas 3-0, 2-1Para niñ@ mayor; si multiplicas por 3 la
cantidad, le sumas 15 y lo divides entre 2, te da el mismo
número que le sumaste (15). Para las fichas: 5-0, 3-2,
4-1.La cantidad que suman los puntos de la ficha es
divisor de 16. Para las fichas: 2-2, 3-1, 4-0; 2-0, 1-1; 6-2,
5-3, 4-4.Si lo multiplicas por 3, el total será menor
que el total de tus dedos de las dos manos. Para la ficha
6-3, 5-4, 4-4, 5-3.Este número tiene la forma de un objeto que
integra el comedor, sólo que al revés. Para la
ficha 4-0, 3-1, 2-2.
VARIANTES:
Si se trata de adivinar todos los puntos de las tres
fichas, se le pedirá que diga la cantidad,
dándole 3, 4 ó 5 oportunidades, según se
establezca. Para ello el jugador dos le contestará
con; más o menos, a fin de guiarle.
Si la cantidad total fuese 21, el jugador uno
dirá por ejemplo: 40
Jugador uno | Jugador dos | Atiminadas |
40 | Menos | 1 |
20 | Más | 2 |
30 | Menos | 3 |
25 | Menos | 4 |
22 | Menos | 5 |
21 | Si!! | 6 |
En seis Atiminadas (oportunidades).
Con niñ@s pequeñ@s, usando todas las
fichas cara abajo, se podrá jugar a adivinar
qué ficha saldrá o en cuantas oportunidades se
encontrará una sugerida, por ejemplo: la 2-2 en tres,
cuatro cinco, … oportunidades.Con niñ@s mayores, se puede jugar acertijos,
para decir los puntos que contiene, por ejemplo:
a. Es una ficha múltiplo de 2 y de 3.
dar de una a tres oportunidades para adivinar la
cantidad.b. Es un número primo y si lo
multiplicas por X, te da un resultado menor a XXc. Si sumas las fracciones que contienen las
fichas, se obtiene un número entero menor de 1, 2, 3
o" 4.d. Si sumas los extremos te da un valor entre 7
y 10 o" entre 12 y 16.. no dar mucho margen entre
números.
4. ATRASMINÓ
Juego de azar similar al de dominó, pero donde
cada jugador hace más de una tirada o saca más de
una ficha, siempre y cuando se cumpla la regla de
éste.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b2. Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre
los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser
4, 5, 6 ó más fichas, para cada jugador,
dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en
una.3. Cada jugador ordena sus fichas cara abajo,
en una fila vertical, como se muestra a
continuación.
4. El primer jugador coloca una ficha cara
arriba sobre la mesa que deberá ser la de su lado
derecho. Luego saca la siguiente, siempre de su derecha, y si
coincide con cualquier extremo de la primera, la casa,
de lo contrario la ubica al lado izquierdo y al final de su
fila. Puede colocarla con la cara arriba o abajo, dependiendo
de las reglas que establezcan.5. Si la regresa, dirá:
"ATRASMINÓ" y sigue el turno al jugador
dos.6. El segundo jugador deberá sacar la
ficha de su lado derecho y ver si coincide con alguno de los
extremos de las fichas ya colocadas, si coincide,
seguirá jugando hasta que ya no suceda esto, y
tocará el turno al siguiente jugador.
Ejemplo de jugadas entre dos jugador@s:
VARIANTE:
Se puede combinar este juego con DOMINONIMOD,
(ascendeminó o descendeminó) siempre y cuando ya se
haya jugado el mismo y comprendido por l@s jugador@s.
"ATRASMONÓ", la 5-2 por no
coincidir con el 3
* Lo obvio para uno en
matemáticas, no siempre es claro para otros,
el uso de dicha palabra, puede crear
"angustia matemática".
ANÉCDOTA
Hace varios años, jugando DOMINONIMOD,
ascendeminó con mis hijas en la playa, pasó
cerca de la mesa una familia y un niño de aproximadamente
10 a 11 años, se quedo un instante viendo cómo
jugábamos. En seguida alcanzó a su papá y
escuché que le decía: "papá,
papá, esos que están allí, no saben jugar
dominó"
5. BINGOMINÓ
Juego de azar, atención y refuerzo en
aritmética.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b2. Hacer la sopa o mezcla y se colocan todas
las fichas cara arriba, en una sola fila en horizontal,
extremo con extremo.3. El primer jugador cuenta a partir de la
última ficha del lado izquierdo, del 0 al 6 tocando
las fichas. Mientras va contando suma los puntos de cada
ficha y si igualan el número que va diciendo, puede
quitar esa ficha de la fila.4. Cuando llega al 6 comienza a contar de nuevo
desde 0, y cuando llega al final de la fila, cierra todos los
huecos y comienza de nuevo empezando por el lado
izquierdo.5. Las fichas que tienen más de 6 puntos
también se usan pero no se sacan cuando se cuenta de 0
a 6 o a 9. Se puede establecer alguna regla con éstas,
por ejemplo que la 7 equivalga al 1; el 8 al 2 y así
hasta la 12 que equivale al 6. o después contar a
partir del 7 hasta el 12.6. El objetivo es quitar o sacar la mayor
cantidad de fichas.
Cuando se establece contar hasta doce, podrán
quitarse todas, no así con un número
menor.
7. Gana el jugador que logre sacar todas las
fichas o el que saque mayor cantidad. Se puede establecer
jugar contra tiempo.
Al contar de izquierda a derecha en este fragmento de
fila, coincide el tres y cinco con los puntos de las fichas,
éstas se sacarán.
VARIANTES:
Se puede asignar otro número para conteo, e
iniciar desde cero.Con niñ@s más grandes, se puede contar
cada ficha en múltiplos, por ejemplo, 2, 4, 6…
12. Estableciendo sacar las que sus puntos sumen
múltiplo de 2 y que además sea igual o menor al
número que se dice.
* Aunque se han dado una gran cantidad de
avances en matemáticas, a la fecha, aún no es
uniforme el uso del símbolo usado para separar los miles;
algunos usan un punto, otros la coma y unos más un
espacio.
6. BLOQUEMINÓ Jona
(múltiplo de 2, 3 o par)
Juego de estrategia, atención y destreza
viso-motriz. Similar a mahjong.
Las fichas contienen puntos del 0 al 12, sumando ambos
extremos de las mismas, podemos obtener; 6, 9 y 12, que son
múltiplos de 3, además; 4, 6, 8, 10 y 12, que son
múltiplos de 2, así como las fichas par en igual
cantidad de puntos (como en el juego de memorminó).
Algunos dígitos son múltiplos tanto de 2 como de
3.
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y
b.Hacer la sopa o mezcla y colocar las fichas cara
arriba en el siguiente orden:
Un primer bloque de dos filas de 6 fichas en
posición vertical.Un segundo bloque de 6 fichas encima y al centro del
primer bloque en posición vertical y 4 en
posición horizontal, dos adelante y dos atrás,
encima del primer bloque y al centro.Un tercer bloque de 4 fichas en posición
vertical, encima y al centro de la fila de 6 fichas
y,Por último, 2 fichas en posición
horizontal encima del tercer bloque. (según se muestra
en el diagrama de la página 28).
Se consideran los puntos de ambos extremos de las
fichas para el juego. (se suma el total de puntos de los
extremos de cada ficha y se observa si se forma par o
múltiplo).Se deberán sacar dos fichas, cada vez,
sólamente las que están encima (visibles
totalmente y hacia el exterior), para formar parejas de: 2 y
sus múltiplos, 3 y sus múltiplos o pares de
mismos puntos.Cada jugador en turno, deberá decir que
obtiene, par o múltiplo y, otro jugador llevará
el puntaje.El primer jugador sacará por parejas las
fichas hasta que ya no pueda hacer parejas (pares o
múltiplos), volviendo a acomodar la pirámide
para el segundo jugador, previo mezclarlas.Puntaje: 3 puntos para cada pareja del 3 y sus
múltiplos; 2 puntos para cada pareja del 2 y sus
múltiplos y las parejas que forman par un
punto.Para niñ@s mayores de 8 a 9 años se
puede establecer la regla, de que si tocan las fichas, pierde
turno. (similar al ajedrez, que si se toca la pieza, pierde
turno).Gana el jugador que acumule 50 puntos o los que se
establezcan.
Ejemplo: La ficha 5-1 con la 4-2 forman pareja y
múltiplo de 3; la 2-1 con 3-0 forman par.
Se puede jugar a sacar pares únicamente,
múltiplos o hacer algún tipo de parejas.
FORMA DE ACOMODAR LAS FICHAS PARA EL
JUEGO
Enumeradas en orden progresivo de izquierda a derecha y
de arriba abajo, primer bloque (1 a 12), segundo bloque (13 a
22), tercer bloque (23 a 26) y cuarto bloque (27 y
28).
PARA JUGAR:
Las fichas que se pueden sacar son: 13, 14, 15, 20,
21, 22, 27 y 28.Retirando las anteriores (formando parejas), quedan
para retirar: 1, 6, 7, 12, 23 y 26.Retirando las anteriores (formando parejas), quedan
para retirar: 16, 19, 24 y 25.Retirando las anteriores (formando parejas), quedan
para retirar; 2, 5, 8, 11, 17 y 18Por último, retirando las anteriores
(formando parejas), quedan para retirar; 3, 4, 9 y 10, que
son las que están hasta el centro y debajo de los
bloques.
Este juego deberá comprenderse por el adulto,
antes de presentárselo al niñ@ y será
más fácil si se practica a retirar las fichas
previo acomodo de las mismas como se menciona en las
indicaciones.
* Respeta el ritmo que cada
niñ@, tiene en su crecimiento, desarrollo y
maduración.
* El conocimiento es una
construcción propia del niñ@; es consecuencia de la
apropiación que hace de su mundo al entrar en
interacción con él.
7. CAPTURAMINÓ
Jona
Juego de razonamiento, cálculo, estrategia y
atención.
Descripción del juego para cuatro
jugadores.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y
b.Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre los
jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5,
6 ó más fichas, dependiendo de la cantidad de
jugadores), siempre de una en una, cara abajo. También
cada jugador puede elegir el total de fichas.El objetivo del juego es juntar cuatro fichas
(formando un cuadro) con misma cantidad de puntos en un
extremo Fig. A. Gana el jugador que acumule 100 puntos o los
que decidan los jugadores.Se puede iniciar con cualquier ficha o una doble de
cualquier número, siempre y cuando el jugador sea el
primero en colocar.Las fichas dobles y las que contienen un extremo en
blanco, capturan las demás y el jugador que la coloque
gana los puntos del cuadro que se forme.Si un jugador coloca la ficha doble, los
demás jugadores deberán colocar las fichas que
tengan en un extremo la misma cantidad de puntos formando un
cuadro. Fig. A.El jugador que forme el cuadro, tiene el derecho a
sacar otra ficha que coincida con alguno de los extremos
existentes.Se asignan puntos de acuerdo a la cantidad en el
extremo del cuadro que se forme. El cuadro de: 6 gana 6
puntos, 5, 5 puntos, 0, 1 punto… y se van anotando en
una hoja.
Descripción del juego para dos
jugadores.
Aplicar los pasos anteriores del 1 a 8.
Cuando se juega entre dos jugadores y uno coloca una
doble, el siguiente jugador deberá colocar
todas las fichas que tenga con misma cantidad en
puntos de la ficha colocada y sacar de las de comer la
cantidad que coloque. En caso de que ya no se tengan fichas
doble ni con blanca en un extremo, cada jugador podrá
colocar en línea con la existentes e intentar hacer un
cuadro.Si no se ha colocado una ficha doble, se
podrá colocar una que contenga un extremo blanco y del
otro la cantidad de puntos del cuadro que se está
formando. Al hacer esto captura las fichas del contrario, si
no tiene deberá comer ya que está obligado a
colocar ficha en el cuadro. Fig. BSi ya se colocó la ficha con un extremo en
blanco y la doble aún no, ésta se saca del
juego. Por ejemplo si se coloca la 3-0, la 3-3 la saca el
jugador que la tenga o cuando se coma.Si no se ha colocado una ficha doble ni una con un
extremo en blanco, se podrá colocar en línea
otra cualquiera siempre y cuando coincida con los
puntos.En el caso del cuadro de cero puntos, lo gana el que
coloque la doble cero o el último en completar el
cuadro. Se puede establecer que este cuadro valga 6 puntos u
otra cantidad.
EJEMPLOS:
Fig. A Cuadro de fichas con 4 puntos en un
extremo.
El primer jugador coloca la ficha 4-4, captura las
demás, el segundo la 4-2, el tercero la 4-6 y el cuarto la
4-1. Los cuatro puntos se le anotan al jugador uno.
Fig. B
El primer jugador coloca la ficha 4-2, el segundo la
2-1, después de comer el jugador uno coloca la 2-0 y el
jugador dos está obligado a colocar una ficha que contenga
2 en un extremo, si no tiene deberá comer.
En este juego (entre dos jugadores) el primer jugador
coloca la 6-3, el segundo la 6-1, el primero no tiene, come y
saca la 6-0, con esto captura el cuadro y el jugador dos, se
obliga a completar el cuadro colocando la 6-0.
Se formaron cuadros de 6, 3, 2, 4, 1, 0 y 5
8. CODIMINÓ Jona
Juego de correspondenciación, estrategia,
atención y razonamiento.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b2. Hacer la sopa o mezcla.
3. El jugador dos le entregará al uno,
siete fichas cara abajo. La cantidad de fichas puede
variar.4. El jugador uno formará una palabra
con las siete fichas.5. En caso de no poder formar la palabra con
las fichas que tiene, puede cambiar tres de ellas, pueden ser
más o menos fichas.6. El jugador dos, tendrá que adivinar
la palabra, viendo las fichas restantes y el código.
Establecer tiempos.
Otra opción del juego es que el jugador uno le
diga al dos, los puntos de cada ficha en desorden para que
adivine la palabra.
El código podrá ser:
Ficha | Clave | Ficha | Clave | Ficha | Clave | Ficha | Clave |
0-0 | Comodín | 3-1 | G | 4-4 | N | 6-0 | T |
1-0 | A | 3-2 | H | 5-0 | Ñ | 6-1 | U |
1-1 | B | 3-3 | I | 5-1 | O | 6-2 | V |
2-0 | C | 4-0 | J | 5-2 | P | 6-3 | X |
2-1 | D | 4-1 | K | 5-3 | Q | 6-4 | Y |
2-2 | E | 4-2 | L | 5-4 | R | 6-5 | Z |
3-0 | F | 4-3 | M | 5-5 | S | 6-6 | Comodín |
Se excluye la W
OTRA OPCIÓN DE
CÓDIGO
Ficha | Clave | Ficha | Clave | Ficha | Clave | Ficha | Clave |
0-0 | A | 1-1 | I | 2-3 | C | 3-6 | M |
0-1 | A | 1-2 | I | 2-4 | D | 4-4 | N |
0-2 | A | 1-3 | O | 2-5 | F | 4-5 | P |
0-3 | E | 1-4 | O | 2-6 | G | 4-6 | Q |
0-4 | E | 1-5 | U | 3-3 | H | 5-5 | R |
0-5 | E | 1-6 | U | 3-4 | J | 5-6 | S |
0-6 | I | 2-2 | B | 3-5 | L | 6-6 | T |
O bien inventar su propia clave, incluso se pueden usar
dos dominós para tener más consonantes o
vocales.
EJEMPLOS:
9. COMPLEMINÓ Jona
Juego de razonamiento, creatividad y
seriación.
Escribir del uno al cien, ordenar los números de
mayor a menor o viceversa, ordenar por algún atributo, son
formas de seriar o hacer series, y aquí se presenta una
juego de ordenamiento en el que se debe buscar la ficha que falta
para completar el mismo.
Esta es una serie continua de lasa fichas 0-0, 0-1, 0-2,
0-3, 0-4, 0-5, 0-6, 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6, 2-2, 2-3… En
algunos casos, un extremo aumenta mientras el otro disminuye, en
otros un extremo varia y otro se mantiene sin cambio, puede haber
una combinación de orden, como se explica en las opciones
de los ejercicios.
Descripción del juego.
Para este juego no es necesario mezclar las
fichas.Se ordenan fichas en serie y se pide al jugador que
elija de las opciones, cuál falta o completa la
serie.Para algunas series se ocupan dos
dominós.Se colocan las series de fichas de acuerdo a la
columna izquierda y las fichas de opción, columna
derecha, de respuesta, a fin de que el jugador pueda elegir.
Sin colocar fichas de opción, se le puede pedir al
niñ@ que diga la que falta.Gana el jugador que más series
acierte
Ejemplo: serie: 1-1, 1-2, 1-3
?-?
opciones: 4-0, 5-0, 3-3, 1-4
EJERCICIOS:
Estos son sólo algunos ejemplos de los que puede
proponer el adulto al niñ@ o el docente al alumn@. Para
desarrollar esta habilidad de razonamiento, deberá iniciar
con ejercicios como en los incisos a, c y g.
RESPUESTAS
a. 2-6 El extremo izquierdo igual y aumenta
el
derecho
b. 5-0 Suman cinco o el extremo
izquierdo
aumenta y el derecho disminuye
c. 4-3 Aumenta el extremo izquierdo y el
derecho
se mantiene igual
d. 2-1 Ambos extremos disminuyen
e. 0-4 En parejas, el centro igual y los
extremos
van aumentando en forma continua
f. 4-3 El extremo izquierdo aumenta y el
derecho
disminuye o bien suman siete.
g. 6-0 Cada ficha suma seis puntos.
También hay
otra serie, descúbrela.
h. 6-5 Por parejas, el extremo izquierdo
aumenta
en múltiplos de 2 y el derecho se
mantiene
igual.
Carl Friedrich Gauss, fue llamado el
"príncipe de las Matemáticas"; en sus escritos
matemáticos a los que hicieron análisis
químicos, encontraron que contenían
lágrimas, esto quizá por haber perdido a su primer
esposa.
10. COORDENAMINÓ Jona
Juego para dos personas, que permite desarrollar la
imaginación y practicar los conocimientos del plano
cartesiano. Para este juego se requiere de dos dominós.
Para jugar con niñ@s de 8 años y
más.
Descripción del juego con un
dominó.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b2. Hacer la sopa o mezcla y repartir catorce
fichas para cada jugador.3. Colocar las fichas del tal manera que se
forme un tablero de 2 filas de 7 fichas cada una, con las
fichas en posición vertical cara arriba, esto lo hace
cada jugador.4. Procurar que no las vea el jugador
contrario, que adivinará el lugar que ocupan las
fichas con 6 puntos.5. Cada jugador deberá decir
cuántas fichas con 6 puntos tiene y adivinar en
qué lugar están las fichas con 6 del
contrario.6. El objetivo del juego es adivinar las
posiciones que ocupan todas las fichas que contienen 6 puntos
en un extremo. 6-6, 6-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1 y 6-0.7. El primer jugador deberá decir la
coordenada, (columna y fila) donde crea que puede estar una
ficha con 6 puntos, si adivina, hace una marca cualquiera en
un papel, de lo contrario, no hace marca alguna. (se pueden
apoyar con algunos objetos que servirán para indicar
cuando se acierte). Para no repetir el lugar de las
fichas que ya mencionó, pueden dibujar un tablero e ir
marcando las mencionadas, con acierto o sin él.
O bien anotar la coordenada que mencionó, esto
para niñ@s mayores de 9 años.8. El segundo jugador tendrá su turno
para adivinar el lugar donde considere que están las
fichas, cuando el primero no acierte.9. Gana el jugador que acierte primero en las
fichas de 6 puntos.10. Para este juego con un dominó, se
usan las filas 1 y 2 únicamente del diagrama
siguiente.
SUGERENCIA:
Se recomienda elaborar dos tableros, uno del
tamaño de las fichas (donde se ubicarán) y otro
pequeño para anotar o colocar algún objeto, como
botones, bolitas de papel, semillas, otros, en dos colores
diferentes, uno para los aciertos y otro para
desaciertos.
Descripción del juego con dos
dominós. (esto para niñ@s menores).
1. Dibujar un tablero de 4 filas de 7 fichas
(con las propias fichas del dominó) e identificar las
columnas con letras y las filas con números
.2. Acomodar las fichas que contienen 6 puntos
de forma continua, formando una L o una T, dentro del
tablero. No se pueden acomodar en
diagonal.3. Procurar que no las vea el jugador que
adivinará el lugar que ocupan las fichas.4. El objetivo del juego es adivinar las
posiciones que ocupan en el tablero todas las fichas que
contienen 6 puntos en un extremo de la ficha: 6-6, 6-5, 6-4,
6-3, 6-2, 6-1 y 6-0.5. El primer jugador deberá decir la
coordenada (columna y fila) donde crea que puede estar una
ficha con 6 puntos, si adivina, hace una marca o coloca un
objeto en el tablero extra y sigue adivinando, en cuanto se
equivoque, pierde su turno. Se pueden apoyar con el dibujo de
la página anterior y sacar copias para el tablero de
anotación.6. Gana el jugador que acierte primero las
posiciones de todas las fichas.
VARIANTE:
Ubicar las fichas en el lugar que se quiera, para
hacerlo más divertido. Así mismo se pueden elegir
los extremos de las fichas para adivinar, pudiendo ser cualquier
número y cantidad de éstas.
Sorprenda al niñ@.
* Dígito tachado: pedir al niñ@ o a
otra persona que piense en un número de tres
dígitos, que obtenga la suma de los tres y éste
resultado lo reste a la cantidad que forman los tres
dígitos. Luego que el niñ@ tache un dígito y
le diga los dos restantes, usted le dirá cuál es el
dígito que falta.
Cómo?:
Sume los dígitos que le ha dicho y aproxime esa
cantidad a un número divisible por 9: 9, 18, 27,.. cuente
cuánto falta para llegar a ese número y lo que
falta, será el resultado; el dígito
tachado.
Ejemplo:
246; sumados, 12
Se resta el 12 a 246, resultado: 234,
Supóngase tachado el 3; quedan 2 y 4
Sumados, es 6
Para 9, faltan 3, éste es el número
tachado.
(Respuesta del ejercicio de serie, inciso g.
página 33. El extremo izquierdo aumenta y el derecho
disminuye; la respuesta es 4-2)
11. CUADRIMINÓ
Juego de razonamiento, cálculo, estrategia y
atención, a este, se le conoce como cuadros
mágicos
Descripción del juego.
1. Con las 28 fichas cara arriba, buscar cuatro
para formar un cuadro y que sus lados sumen los mismo, 3, 6,
8, 10, 11, 12, 18…2. Se mezclan las fichas para que no sea tan
rápida la ubicación de las mismas.3. Gana el jugador que forme más cuadros
y en menos tiempo.4. En este juego no es necesario que coincidan
los puntos de los extremos de las fichas.5. Pueden hacerse cuadros con 4, 5, 6, 8 o
más fichas y que sumen puntos según el inciso
1.
Cuadros con ocho fichas y sin dejar espacios entre
ellas. En estos, el reto es que sumen 10 en cada lado, incluso en
diagonal.
Para este juego, se seleccionan las fichas del cuadro A
o B y se le pide al jugador que las acomode de tal forma que en
todas direcciones sumen 10.
Las fichas que integran el cuadro A son: 1-2, 5-3, 1-4,
3-2, 4-2, 3-2, 1-1 y 3-4.
Las fichas que integran el cuadro B son: 1-3, 5-2, 4-1,
4-2, 1-3, 2-3, 4-4, y 2-1.
12. DADOMINÓ
Jona
Juego de azar, atención y
estrategia. Para mayores de 7 años. Para más de 4
jugadores, se deberá usar dos dominós.
Descripción del
juego.
1. Mezclar las fichas y repartir siete a cada
jugador.2. (Se sugiere) Elegir los turnos de los
jugadores con un dado o únicamente del primero y
seguir a la derecha o izquierda.3. El primer jugador en turno tira el dado,
luego el segundo, el tercero…4. El jugador que tira el dado, coloca todas
las fichas que tenga y coincidan con el total de puntos del
dado.5. Los jugadores restantes deberán
colocar las fichas que puedan y que contengan igual
número de puntos que el dado. Siempre siguiendo el
orden de turno de los jugadores y formando una cruz Fig. 1
y 2.6. A partir de la segunda cruz, el jugador en
turno podrá ubicar las fichas en cualquiera de las
cruces formadas. (en la fig. 1 se pueden colocar las fichas
3-4 y 3-5 y en la Fig. 2 se pueden colocar la 2-2 y
2-1).7. Para colocar algunas o todas las fichas
antes mencionadas, el jugador deberá esperar el turno,
tirar el dado y optar por colocar las fichas en las cruces de
las figuras 1 y 2 (Fig. 3), o en la nueva cruz de
acuerdo a los puntos del dado.8. Se puede jugar entre más de cuatro
jugadores, empleando dos dominós y se sugiere usar la
0-0 como comodín.9. Gana el jugador que se quede sin fichas o el
que tenga menos puntos.
13. DOMINÓ
A este juego se le ha llamado: de pasar, de comer o
casar fichas.
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y
b.Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre los
jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5,
6 ó más fichas, dependiendo de la cantidad de
jugadores), siempre de una en una, cara abajo. También
cada jugador puede elegir el total de fichas.El primer jugador (que ganó el primer
turno de acuerdo a como se mencionó en inciso b de las
indicaciones) coloca una ficha cara arriba sobre la mesa,
puede ser cualquier ficha. Algunos prefieren iniciar con la
doble seis (6-6), o cualquier ficha doble, sin hacer sorteo
de quién coloca primero.El segundo jugador debe colocar a
continuación una ficha cuya puntuación coincida
con cualquiera de las dos puntuaciones que figuran en los
extremos de la primera (casar).El siguiente debe colocar una ficha que coincida con
cualquiera de las dos puntuaciones situadas en los extremos
de la mesa.Las fichas dobles, es decir, las que tienen el mismo
número de puntos en los dos extremos, se colocan a
caballo (en cruz) en la hilera de fichas, también
se le ha llamado mulas a estas fichas.El jugador que no puede colocar ficha en ninguno de
los dos extremos pierde su turno, que pasa al
siguiente jugador.Cuando no se han repartido previamente todas las
fichas, el jugador que no tiene para colocar ficha, toma
(come) una ficha del montón y puede llegar a
agotarlo, si lo desea, aunque pueda colocar ficha. Esta puede
ser una buena estrategia, especialmente cuando el
contrincante está bloqueado.El juego continúa hasta que uno de los
jugadores consigue colocar su última ficha o hasta que
ninguno de los jugadores puede colocar ficha.
VARIANTES:
Se puede jugar contra tiempo, el que emplee menos
tiempo en colocar sus fichas. Por ejemplo, se pueden
establecer 5, 10 ó 20 minutos por juego. Para esto se
requiere de cronómetro similar a los que se usan en
ajedrez. Gana el que tenga menos tiempo cronometrado,
considerando las fichas o puntos que tenga.Se pueden colocar fichas en los extremos de la ficha
doble 6, siempre y cuando ya hayan colocado ficha todos los
jugadores, en caso ser dos jugadores, se puede colocar en la
primer ficha doble que se coloque, siempre y cuando ya
estén tres fichas y que la del centro esté en
cruz o a caballo.
14. DOMINONIMOD Jona
Juego de razonamiento, estrategia y cálculo que
se realiza de forma similar al dominó,
ASCENDEMINÓ
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b2. Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre
los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser
4, 5, 6 ó más fichas, para cada jugador,
dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en
una.3. El primer jugador coloca una ficha cara
arriba sobre la mesa, puede ser cualquier ficha.4. El segundo jugador debe colocar a
continuación una ficha cuya puntuación en un
extremo sea un punto más que cualquiera de los dos
extremos de la primer ficha, pudiendo colocarla en cualquiera
de estos.5. El siguiente jugador o jugada, deberá
considerar el puntaje de los extremos de las fichas, para
colocar una que contenga un punto más que el extremo
donde va a colocar su ficha.6. Cuando se tiene en un extremo seis puntos,
se deberá iniciar con una ficha que tenga en un
extremo cero puntos. Se puede colocar la ficha doble cero o
usarla como comodín, según las reglas
establecidas.
EJEMPLO:
Los jugadores más experimentados, hubiesen jugado
las fichas X-6, a sabiendas de las combinaciones colocadas (5-0 y
1-1) en la tercer y cuarta jugadas.
Lo anterior habrá que explicárselo al
niñ@, ya que al final o en caso de que se cierre el juego,
el que tenga más puntos en las fichas pierde, y en caso de
empate en puntos, el que tenga menos fichas.
Siempre Alerta
* Si al proponer al niñ@ un juego
no lo hace y sugiere otro o una opción, mantente alerta
porque seguramente encontrarás una variante o un nuevo
juego con el dominó.
DESCENDEMINÓ
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b2. Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre
los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser
4, 5, 6 ó más fichas, para cada jugador,
dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en
una.3. El primer jugador coloca una ficha cara
arriba sobre la mesa, puede ser cualquier ficha.4. El segundo jugador debe colocar a
continuación una ficha cuya puntuación en un
extremo sea un punto menos que cualquiera de los dos extremos
de la primer ficha, pudiendo colocar en cualquiera de
estos.5. El siguiente jugador o jugada, deberá
considerar el puntaje de los extremos de las fichas
colocadas, para colocar una que tenga un punto menos que la
del extremo donde va a colocar su ficha.6. Cuando se tiene en un extremo cero puntos,
se deberá iniciar con una que contenga en un extremo
seis puntos. Se puede colocar la doble 6 o la doble cero como
comodín, según las reglas
establecidas.
VARIANTES:
La ficha doble no es necesario que se coloque en
cruz. Si se coloca, se puede aplicar el inciso c de las
indicaciones previas, para hacerlo más divertido y a
la vez complejo, dependiendo la edad del
niñ@.Se puede jugar al mismo tiempo ascendeminó y
descendeminó al llegar a cero o seis. Invirtiendo el
juego para hacerlo más divertido o complicado
según la edad de cada niñ@.Jugando cuatro jugadores, al colocar una ficha
doble, se puede regresar el sentido del juego (como en el
juego del 1), si el sentido es a la derecha, regresar a
la izquierda y luego a la derecha cuando se coloque otra
ficha doble.Se puede jugar ascendeminó, sumando dos
puntos, por ejemplo del 1 sigue el 3, luego el 5, de
éste sigue el 0, el 2, el 4, el 6, el 1… y
viceversa descendeminó, restando dos puntos para
descendeminó; del 6 sigue el 4, de éste el 2,
el 0, 5, 3, 1, 6…
* De vez en vez, deja ganar al
niñ@, para que aprenda, pero enséñale
cómo ganar y también a perder, pero nunca a
rendirse.
Juego a partir de la ficha doble 3
En el extremo izquierdo después de la ficha 4-0,
si fuese el juego de uno en uno, se colocaría la ficha
6-X, pero como es de dos en dos, después del 6, sigue el
5-X.
El juego anterior es interesante y ayudará a
razonar al niñ@, así como a desarrollar la
habilidad de suma y resta mental.
15. ESCALERINÓ
Juego de azar, memoria y estrategia.
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y
b.Hacer la sopa o mezcla y colocar las fichas cara
abajo en escalera, según se indica abajo.El primer jugador voltea una ficha, que
deberá ser la que se encuentra en la punta y
correspondería a la ficha 0-0.Ejemplo: si la que voltea es la 3-2, saca la ficha
que está ocupando el lugar de la 3-2, ubica esta y
voltea la anterior, para en seguida ubicarla.Si se equivoca el jugador en la colocación,
pierde turno y sigue el segundo jugador.Si sale la ficha 0-0, también pierde turno el
jugador y coloca cara arriba la ficha en su lugar en la
escalera, o puede iniciar el juego el siguiente
jugador.Gana el jugador que más fichas
acomode.
Orden de las fichas acomodadas en la escalera, con la
cara abajo.
* En toda actividad del niñ@,
es más importante el proceso
que el resultado.
Orden de las fichas acomodadas en la escalera, con la
cara arriba. Así deberá quedar el juego al final.
Las fichas se pueden acomodar en vertical u
horizontal.
VARIANTES:
Puede voltearse como primer ficha cualquiera de la
escalera.El jugador uno, deberá acomodar en escalera
las fichas y el jugador dos, con las fichas cara abajo, le
irá pasando de una en una en lapsos de 10 segundos (el
tiempo se puede aumentar o disminuir, según la
habilidad y edad del niñ@).Con dos dominós iguales, mezclar las fichas y
cada jugador, por turnos, saca una ficha para armar su
escalera, cuando encuentre una ficha repetida, el jugador la
vuelve, cara abajo y la mezcla entre las restantes, de igual
manera, si sale la ficha 0-0 antes de terminar, pierde un
turno. Gana el que arme la pirámide primero. Se puede
aplicar esta regla con un dominó y entre dos jugadores
armar la escalera.
16. FIGURAMINÓ
Juego de estrategia, razonamiento ingenio y creatividad,
para niñ@s de 7 años y más
Descripción del juego.
1. No es necesario hacer la sopa.
2. Usando todas las fichas del dominó,
cara arriba formar figuras cerradas.3. Deberán coincidir los puntos del
extremo de las fichas.4. Formar la figura al primer intento, sin
cambiar de lugar alguna ficha.5. Establecer tiempo para cada
jugador.6. Pueden usar un dominó cada jugador,
para hacer competencias.7. Gana el jugador que menos tiempo acumule o
el que termine primero la figura.
EJEMPLO DE FIGURAS A REALIZAR
MÁS FIGURAS
17. LETRAMINÓ Jona
Juego para desarrollar la creatividad y apoyar el inicio
de la lectura con niñ@s de 7 años y
menores.
Descripción del juego.
1. Usando todas las fichas del dominó,
cara arriba formar letras cuadradas.2. Deberán coincidir los puntos del
extremo de las fichas.3. A fin de hacer mayor cantidad de letras, se
deberán usar las menos fichas posibles en cada
letra.4. Gana el jugador que más letras
elabore y en menor tiempo (este se puede establecer en un
inicio).
EJEMPLO:
VARIANTE:
Con niñ@s menores de 6 años, pueden
formar letras o nombres, sin importar los puntos de las
fichas, incluso puede ser cara abajo y ubicándolas en
diagonal.
Viejito (Proyecto Rocarte 2003) en
carretera nacional, salida de Infiernillo a la autopista
Lázaro – Uruapan. Pintado por familias Fuerte Flores y
Hernández Benítez.
18. LOTERIMINÓ
Juego de atención, azar, competencia y
convivencia para niñ@s desde 4 años. (Jugar
lotería con las fichas, con 1, 2 o" 3
dominós).
Descripción del juego.
1. Hacer la sopa o mezcla de las fichas de un
dominó, para niñ@s menores de 7
años.2. Sortear o elegir quién
anunciará o "cantará" las fichas.3. Para dos jugadores, repartir 12 fichas, para
3 jugadores 9 fichas (puede ser cualquier cantidad, pero
que se pueda formar un cuadro o rectángulo con
ellas), para más de 3 jugadores jugar con tres
dominós.4. Usando uno o dos dominó, formar los
tableros con las fichas que se repartan, cara abajo. Cada
jugador formará un tablero (equivalente a los cartones
de la lotería).
Una opción es formar de antemano los tableros con
fichas combinadas.
5. Ya que se tienen los tableros, se voltean
las fichas sin cambiarlas de lugar en el tablero
formado.6. Mezclar las fichas del dominó
restante, que equivalen a las cartas.7. Voltear una a una las fichas del segundo
dominó y anunciarlas. Cada jugador volteará
cara abajo la ficha del tablero que coincida con la "cantada"
o bien podrán colocar algún objeto
pequeño encima de ésta.8. Se puede jugar a hacer línea de tres,
en tableros de 9 fichas (puede ser horizontal, vertical o
diagonal) o líneas horizontales de 4, en tableros de 8
y 12 fichas, similar como se juega en la lotería, que
no se llena todo el tablero, sólo una línea. O
bien voltear todas las fichas.
La ventaja de usar tres dominós, es que los
tableros se pueden formar con fichas comunes para cada jugador,
así por ejemplo cuando se anuncie la 2-3, dos jugadores
tendrán dicha ficha en su tablero.
TABLERO DE UN JUGADOR CON 8 FICHAS, EN DONDE LA PRIMER
FICHA CANTADA FUE LA 1-5. EL JUGADOR LA DEBERÁ VOLTEAR
CARA ABAJO O COLOCAR ALGO ENCIMA.
CON ESTE TABLERO SE PUEDE JUGAR A VOLTEAR LAS FICHAS
ALTERNADAS (1, 6, 3, 8); (5, 2, 7, 4) y/o" CUATRO EN LÍNEA
HORIZONTAL.
TABLERO DE 9 FICHAS DONDE SE PUEDE JUGAR A LAS PRIMERAS
TRES FICHAS QUE SE VOLTEEN, YA SEA HORIZONTAL, VERTICAL O
DIAGONAL.
19. MEMORMINÓ
Jona
Juego de atención y memoria.
Existen varios juegos de memorizar, que incluyen
diferentes figuras, colores y otros. así que éste,
será de fácil práctica con l@s niñ@s
si ya han jugado memorama.
Memorinó con dos
dominó
Para incluir a niñ@s de 6 años, se
deberá contar con dos dominó iguales, y
encontrar las fichas iguales para poder hacer pares, que es el
objetivo del juego. No es necesario incluir todas las fichas,
sólo algunos pares y poco a poco aumentar
éstos.
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b,
pero con 56 fichas o menos.Hacer la sopa o mezcla y colocar las fichas en
algún orden, en filas, hileras o columnas (para
niñ@s pequeñ@s), o bien distribuidas sin
ningún orden, para niñ@s de 7 años y
mayores.Voltea el primer jugador dos fichas,
dejándolas en su lugar para que los demás
jugadores las vean, sin son iguales, las retira, de lo
contrario las vuelve cara abajo (en su lugar) y le toca el
turno al segundo jugador que hace los mismo. Así
sucesivamente hasta juntar los 28 pares de fichas, gana el
que tenga más pares.
Memorinó con un
dominó
Para niñ@s de 7 años y mayores
Descripción del juego.
Las mismas del juego anterior, sólo que con
22 fichas, retirando las que se sugieren en la
descripción siguiente.
Fichas que hacen par, de acuerdo a los puntos que
contienen.
Se sugiere usar las fichas 6-6 y 0-0 como pareja.
Decirle esto al niñ@.
No hay par 1-0 Las fichas subrayadas
no
Un par 1-1, 2-0 juegan
Un par 3-0, 2-1
Un par 4-0, 3-1, 2-2
Un par 5-0, 4-1, 3-2
Dos pares 6-0, 5-1, 4-2, 3-3
Un par 6-1, 5-2, 4-3
Un par 6-2, 5-3, 4-4
Un par 6-3, 5-4
Un par 6-4, 5-5
No hay par 6-5
Un par 6-6, 0-0
FICHAS QUE HACEN PAR DE 6
* Escucha, observa y aprende de l@s
niñ@s, de esta forma podrás crear tus
juegos.
20. MULTIPLINÓ
Este juego ayudará al niñ@ a comprender la
multiplicación, además de competir y divertirse con
los familiares y amig@s.
MÚLTIPLO DE 2
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b.2. Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre
los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser
4, 5, 6 ó más fichas, para cada jugador,
dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en
una. La ficha blanca sirve de comodín o bien como
doble que se colocará a caballo.3. El primer jugador coloca una ficha cara
arriba sobre la mesa, que tenga dos puntos o múltiplo
de dos (4, 6, 8, 10 ó 12) sumando ambos extremos de la
ficha y se le anotan los puntos que sumen los extremos, o
bien cualquiera si no cuenta con múltiplos de
2.4. El segundo jugador debe colocar a
continuación una ficha cuya puntuación coincida
con cualquiera de las dos puntuaciones que figuran en los
extremos de la primera y debe procurar obtener
múltiplo de dos sumando los extremos exteriores de las
fichas. El segundo jugador, también puede colocar una
ficha doble para obtener mayor puntaje, ya que se
sumarán tres extremos.5. El siguiente debe colocar una ficha que
coincida con cualquiera de las dos puntuaciones situadas en
los extremos de las fichas y de igual manera obtener un
puntaje múltiplo de dos.6. Cuando ya se tiene una hilera de tres
fichas, con una intermedia a caballo, de esta, se puede
aplicar el inciso c de las indicaciones, (colocar una en el
extremo de la ficha doble para acumular mayor puntaje). Si
hace lo anterior, no se suman los puntos del extremo opuesto
de la ficha doble, únicamente los extremos exteriores
de las dos fichas, la de a caballo y el extremo exterior de
la que colocó, siempre y cuando sea múltiplo de
dos. Esto se hace únicamente en la primer ficha
doble que aparece. Sin embargo se puede aplicar el
inciso e de las indicaciones.7. Nombrar o sortear al jugador que
llevará el registro de puntaje acumulado.8. Gana el jugador que llegue a 100 puntos o
los que se establezca alcanzar.9. El mismo criterio se usa para jugar a
múltiplo de 3, 4, 5 ó 6.
EJEMPLO DEL JUEGO:
Cuarta jugada
El jugador puede colocar ficha en cualquiera de los
cuatro extremos, si coloca en 4 ó 6, NO
deberá contar los extremos de la doble 2, si coloca en
algún extremo de la doble, suma 4, 6 más el extremo
exterior de la ficha colocada, siempre y cuando sea
múltiplo de dos.
Ejemplos: los números en negrita son de
las fichas que pueden ser colocadas. O cualquier otra que
coincida con el extremo, ya sea que forme múltiplo o
no.
21. PÓQUERMINÓ
Juego de cálculo, atención y
memoria.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b2. Dejar fuera las fichas 0-0, 0-1 …
0-63. Hacer la sopa o mezcla y se colocan todas
las fichas cara abajo.4. Dar tres fichas cara abajo a cada jugador,
una a una. Como cuando se reparten las cartas de
baraja.5. Cada jugador podrá pedir dos fichas
más para cambio. La cantidad para cambio se puede
establecer entre los jugadores.6. Un royal gana a corrida, una corrida gana a
póquer, un póquer a tercia…
CLASIFICACIÓN DE GANE DE MAYOR A
MENOR:
Royal – cinco fichas dobles.
Corridas – cualquier secuencia, como: 3-1,
3-2, 3-3, 3-4, 3-5
Cuatro – cuatro de fichas dobles (5-5, 4-4,
3-3, 2-2)
Tercias – cualquier tercia de fichas
dobles: (4-4, 3-3, 1-1).
Doble – cualquier par de fichas dobles:
(2-2, 3-3), (3-3, 5-5)
Un par – cualquier par, dos extremos con
igual cantidades de puntos: (2-2); (3-1, 3-5).
Cuando no haya ninguna de las manos antes mencionadas,
se determinará la mejor por la jerarquía de las
fichas.
22. PUNTOSMINÓ
Con este juego se practicará la suma de
múltiplos y ayudará para adquirir bases de la
multiplicación.
Se puede jugar con 2 a 6 jugador@s, mezclando las fichas
que se cambien, para dar en el segundo cambio. Se puede optar por
otras cantidades, que sean múltiplos de 2, 3, 4 ó 5
y la cantidad de jugadas para obtener el puntaje
total.
Por ejemplo:
16 es múltiplo de 4 y en cuatro jugadas se
obtiene un total de 64 puntos.
21 es múltiplo de 3 y en cinco jugadas se obtiene
un total de 105 puntos.
18 PUNTOS
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b2. Hacer la sopa o mezcla y repartir tres
fichas para cada jugador.3. PRIMER CAMBIO, Cada jugador puede cambiar
una o dos fichas.4. SEGUNDO CAMBIO, cada jugador puede cambiar
sólo una ficha.5. Todos los jugadores voltean sus fichas, para
ver quién tiene los 18 puntos.6. Después de cada jugada, se vuelven a
mezclar las fichas.7. Se deberá llevar un registro de los
jugadores y el puntaje acumulado.8. El objetivo del juego es acumular 90 puntos
en total, en cinco jugadas.9. Gana el jugador que acumule 90 puntos o lo
más cerca de estos, PERO HACIENDO DE 18 EN 18
PUNTOS.
El objetivo de este juego es elegir cualquier
número mayor de 12 y multiplicarlo por las jugadas para
obtener el total de puntos a acumular.
La regla se puede cambiar y puede ser cualquier
número, así como el total de jugadas, siempre y
cuando se vayan sumando puntos en múltiplos de la cantidad
elegida. Lo anterior dependerá de la edad del niñ@
y creatividad del adulto.
PARA PENSAR Y REIR
* Dos más dos, no siempre es
cuatro; si sumamos gotas de agua o vectores, el resultado no es
cuatro.
* Las líneas paralelas si se
juntan, sólo que allá donde
nadie las ve.
* Dos rectas paralelas se intersectan
siempre y cuando el punto de intersección sea lo
suficientemente gordo.
23. RECTANGULINÓ
Jona
Este juego ayuda a ejercitar la memoria, además
de la atención. Es una combinación entre
dominó y memorinó.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b2. Hacer la sopa o mezcla y colocar las fichas
en una hilera continua, al igual que cuando se juega
dominó, formando un rectángulo cerrado,
con la cara abajo.3. Cada jugador tiene derecho a voltear tres
fichas en la primer jugada y una o dos en las siguientes, de
acuerdo a las reglas que establezcan.4. El primer jugador voltea tres fichas en su
lugar y las observa para ver si tiene algún extremo
puntos iguales.5. Deberá dejar una ficha fija (sin
mover), puede ser cualquiera, que será la de inicio
del juego y podrá mover las dos restantes o una,
dependiendo de la puntuación en su
extremos.
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